科目

情報科学のものづくり

科目区分 教養教育科⽬(教養) 対象学年(以上) 1年
科目名称 情報科学のものづくり 単位数 2.00単位
講義題目 JavaScriptによる簡単なアプリの制作プロジェクト 曜日・時限 金曜3限
担当教員 粕谷 英人、大久保 弘崇、山本 晋一郎 開講時期 2019年度前期
到達目標 チームごとに学⽣⾃らがプロジェクトのテーマを設定し、 PBL(Project Based Learning)形式で課題の解決に取り組む実習を⾏う。これにより⾃主的な課題設定能⼒、課題解決のためのアプローチ能⼒および⽅法論と情報リテラシーを活⽤した整理と発表能⼒を養うことを⽬的とする。既に技術を有している受講⽣に対しては、前述の⽬的に加え、プロジェクト遂⾏能⼒および指導能⼒を養うことを⽬的とする。
授業概要 コンピュータプログラムを作成するには、様々な知識も必要ですが、それを活⽤して問題を解決するための柔軟かつ精密な発想⼒が必要です。この授業ではまずそのようなプログラミングの思考法に触れるため、JavaScriptのプログラミングを学びます。
次に、JavaScriptを活⽤したアプリのプログラミングを題材に、グループで協⼒してプロジェクトを完成に導きます。(到達⽬標に書いてある話です。)
・グループは3〜5名の、情報系⾮情報系の混成です。
・作成するアプリの内容(プロジェクトの⽬標)は⾃分達で議論して決めます。
・プロジェクトのテーマ発表会と成果発表会を⾏います。
・アプリのデザイン、プログラミング、プレゼンテーション作成など、グループに必要な役割を分担して⽬標を達成して下さい。
授業計画 下記の計画に沿って進めていく。
第1回 オリエンテーション、チームの形成(メンバーとチームリーダーの決定)
    JavaScriptはじめの⼀歩
第2回 スクラッチパッドによるプログラムの作成
第3回 whileループと関数定義
第4回 enchant.jsはじめの⼀歩
第5回 enchant.jsで動かす
第6回 配列
第7回 仕上げのアプリ作成
第8回 ミニプロジェクト企画
第9回 ミニプロジェクト実施
第10回 ミニプロジェクト成果報告
第11回 最終プロジェクト企画
第12回 最終プロジェクト実施
第13回 最終プロジェクト報告資料の作成
第14回 成果発表会
第15回 まとめ
授業外学習 各回の内容について、復習して理解を深めて下さい。
特にプログラミングについて、端末室や自宅のパソコンを利用して積極的に自習を行うことが望ましいです。

各回の最後には次回の学修項⽬について簡単に紹介するので、教科書等で予習をして下さい。

プロジェクトの作業は授業時間外にも多く時間をとる必要があります。

履修上の注意 様々な学部に所属する学⽣の参加を期待します。プログラミングに興味があれば、経験は必要ありません。
情報科学に関係する技術を活かしたものづくりに興味を持つ⼈、仲間と⼀緒に何かをつくってみたい⼈を歓迎します。

グループの構成は(ランダムに)こちらで決定します。
受講希望者が多い場合、抽選になることがあります。
中途での履修放棄はグループメンバーに大きな迷惑をかけることになりますので、絶対にしないで下さい。

成績評価の方法 評価基準︓チームの⼀員としてプロジェクトに積極的に参加したか。プロジェクトを遂⾏し、成果を適切にまとめて発表することができたか。
評価⽅法︓プロジェクトへの貢献度(約25%)、テーマ発表会の内容(約25%)、成果発表会の内容(約25%)、講義への積極的な参加状況(約25%)を総合的に判断して評価する。
教科書 布留川 英⼀ 著「勇者と冒険する ゲームプログラミングの世界: enchant.js+JavaScriptで⾏こう︕」誠⽂堂新光社
この本のホームページはこちらです。
{http://www.seibundo-shinkosha.net/pickup/programmingworld/}
講義内容の雰囲気の参考にして下さい。

その他、資料及び演習で利⽤するデータ等は必要に応じて配布します。

参考書 講義プリントを適宜配布します。