次のプログラムは〇をx方向に往復運動をするものだった。
float x, y, dx;
void setup(){
size(400,400);
x = 0;
y = height / 2;
dx = 2;
}
void draw(){
fill(0);
rect(0,0,width,height);
fill(255);
circle(x, y, 20);
if( x < 0 || x > width ) { dx = -dx; }
x = x + dx;
}
次のスケッチは、物理法則をそれなりに模擬する。 初速度20m/s、角度thで投げ上げられた物体の位置を計算し、それを表示する。x, y, vx, vyは物体の位置と速度のx, y成分、dtは1フレーム当たりの経過時間を表す。
Setupでは、thに投げ上げの角度を代入し、フレームレートをfpsで設定し、1フレーム当たりの経過時間をfpsの逆数として計算している。drawでは、1mを10ピクセルとして物体を〇として描く。appliMatrix(...)はそのための座標変換である。そして、xにvx*dt、yにvy*dtを加え、vyに-g*dtを加える。本当はdt秒の間にvyが変化しているので、「yにvy*dtを加える」ことが妥当かどうか怪しいが、ここでは深く問わないことにする。(dtが小さければ誤差も小さい)
float x, y, vx, vy, dt;
void setup(){
size(800,300);
x = 0;
y = 0;
float th = 75;
vx = 20 * cos(radians(th));
vy = 20 * sin(radians(th));
float fps = 120;
frameRate(fps);
dt = 1.0 / fps;
}
void draw(){
fill(0);
rect(0, 0, width, height);
applyMatrix( 10, 0, 5, 0, -10, height-5 );
fill(255);
circle(x, y, 2);
x = x + vx * dt;
y = y + vy * dt;
vy = vy - 9.8 * dt;
}
物体が地面で弾性的に跳ね返るようにするには、drawの最後の行に、
if( y<0 ){ y=0; vy = -vy; }
を加えればよい。